Ludzie tworzący Ibru
Ponad dwadzieścia osób, w większości pracujących zdalnie, a nie z jednego biura, tworzy Ibru - świat stworzony we współpracy z laureatką nagrody Nobla, Olgą Tokarczuk. Wspólnie robiliśmy gry dla Ubisoftu, CD Projekt RED, Flying Wild Hog, People Can Fly i Techlandu.
Teraz tworzymy coś własnego, od podstaw.
-

Aleksandra Bieluk
Narrative Director i założycielka
Aleksandra wnosi do Sundog dekadę doświadczenia w branży i trzy wydane tytuły. Kieruje pracami studia nad przełożeniem nagrodzonej Noblem prozy Olgi Tokarczuk na immersyjne, interaktywne doświadczenie, łącząc literacki pierwowzór ze złożonymi mechanikami gry.
-

Carlos Castanon
Game Director i założyciel
Carlos kieruje procesem tworzenia Ibru, jednocząc zróżnicowany zespół wokół jednej wizji . Czerpie z 18-letniego doświadczenia w branży i ma na swoim koncie dziewięć wydanych tytułów. Jako oddany mentor dla wielu artystów, ma udokumentowaną historię prowadzenia zespołów wygrywających uznanie krytyków, w tym Polish Graphic Design Award 2020 w kategorii gier.
-

Zbyszko Fingas
Narrative Designer / Co- Founder
5 lat doświadczenia skupionego na realizacji świata Ibru oraz rozwijaniu historii jego ludzi i miejsc. Jeden z założycieli studia, skupiający swoją karierę na dopracowywaniu uniwersum stworzonego przez Olgę Tokarczuk.
-

Abderrezak Bouheda
Senior Environment Artist
Weteran branży AAA z 12-letnim doświadczeniem, specjalizujący się w technical art i shaderach. Ma na koncie trzy wydane tytuły oraz prace kontraktowe dla Splash Damage i Lighthouse Games. Niedawno wypuścił DrDebug, autorski pakiet do debugowania renderowania w Unreal Engine. Był również mentorem zespołu zajmującego się material art w Nike.
-

Łukasz Chmielewski
Senior Gameplay Designer
Weteran z 25-letnim doświadczeniem, podchodzący do designu jako medium samego w sobie. Łukasz łączy systemy gry z projektem poziomów i zadań, aby udoskonalić doświadczenie gracza. Na swoim koncie ma 13 wydanych tytułów, w tym Dying Light 2 i Assassin's Creed Black Flag: Resynced, a swoje bogate doświadczenie zdobywał w firmach takich jak Ubisoft, Techland i Flying Wild Hog.
-

Michał Hrydziuszko
Animation Lead
Weteran z 24-letnim doświadczeniem, łączący wysoce realistyczny ruch z płynną animacją. Michał kieruje procesem tworzenia animacji. Na swoim koncie ma sześć wydanych tytułów, w tym Wiedźmin 2: Zabójcy Królów, a jego portfolio obejmuje współpracę z takimi studiami jak CD Projekt RED, People Can Fly oraz Flying Wild Hog. Jest również właścicielem i prowadzi mocap.games, profesjonalne studio motion capture.
-

Łukasz Siudziński
Senior Character Artist
17 lat w branży, ze specjalizacją w tworzeniu postaci i rozwoju wizualnym. Jego pięć wydanych tytułów obejmuje m.in. Showgunners i Sumerian Six (jako Lead Character Artist) oraz Outriders, nad którymi pracował w studiach People Can Fly i Flying Wild Hog. Rzeźbi i modeluje mieszkańców Ibru.
-

Matylda Kozera
2D Generalist / Character Artist
Osiem lat w branży, charakterystyczny styl wizualny w sześciu wydanych tytułach i finalistka na 28. Biennale Plakatu Polskiego (2023). Ożywia mieszkańców miasta bogów poprzez projektowanie postaci i rozwój wizualny – od concept artu po rzeźbienie.
-

Przemysław Borkowski
Senior Gameplay Programmer
Osiem lat doświadczenia w programowaniu, ze specjalizacją w architekturze systemów i projektowaniu technicznym. Kieruje implementacją gry w Unreal Engine 5. W dorobku posiada tytuły Paradise Lost i Fort Solis, a wcześniejsze doświadczenie zawodowe obejmuje współpracę ze studiami Creepy Jar i PolyAmorous.
-

Lokan Kuta
3D Generalist / Hard Surface Artist
Trzy lata w branży, ze specjalizacją w projektowaniu przemysłowym i modelowaniu hard-surface. Wcześniej Weapon Artist w studiu People Can Fly. Tworzy technologię, maszyny i infrastrukturę, które napędzają miasto bogów.
-

Kiryl Maushuk
3D Environment Artist
11 lat specjalistycznego doświadczenia w tworzeniu klimatycznych światów. Ma na swoim koncie trzy wydane tytuły, w tym Metamorphosis, oraz zlecenia przy Total War: Warhammer i World of Tanks. Tworzy immersyjne lokacje miasta bogów.
-

Krzysztof Kowal
Sound Designer
Dekada w branży i ucho do tworzenia unikalnych tożsamości dźwiękowych. Krzysztof kieruje tworzeniem dźwięku. Jego dorobek obejmuje prace kontraktowe przy ponad 30 wydanych tytułach, w tym Layers of Fear, Observer: System Redux oraz Gwincie: Wiedżmińskiej Grze Karcianej. Laureat nagrody CEEGA 2023 w kategorii Best Audio.
-

Aleksandra Maj
3D Environment Artist
Siedem lat doświadczenia w tworzeniu klimatycznych, realistycznych lokacji, w tym trzy wydane tytuły: dylogia Chernobylite, osadzona w pieczołowicie odtworzonej Strefie Wykluczenia, oraz dodatkowe prace kontraktowe dla studia The Farm 51. Modeluje i implementuje środowiska w Ibru.
-

Daniel Bajarbaatar
UI Designer
Pięć lat doświadczenia w projektowaniu intuicyjnych, płynnych interfejsów użytkownika, w tym na stanowisku Senior UI Artist przy grze Metal Eden, a także przy definiowaniu stylu interfejsu dla nadchodzących gier Ruiner 2, Shadow of the Road oraz Band of Crusaders w trakcie pracy w studiu Reikon Games. Odpowiada za projektowanie UI.
-

Minerwa Filipiak
Junior QA Specialist
13 lat w komunikacji, community management i publishingu. Jako copywriterka współtworzyła teksty do ponad 21 wydanych gier, w tym Symphony of War oraz SCP: Fragmented Minds. Dzięki wieloletniej pracy przy produkcji i premierach gier doskonale rozumie procesy deweloperskie, doświadczenia graczy oraz znaczenie dbałości o szczegóły.
-

Radosław Wachnik
Senior Game Designer
9 lat tworzenia złożonych systemów rozgrywki, czerpiąc z wykształcenia architektonicznego i archeologicznego. Pięć wydanych tytułów oraz portfolio ponad dziesięciu projektów dla Fuero Games i SQRT3 odzwierciedlają rzadką wszechstronność w różnych rolach projektowych.