Ludzie tworzący Ibru

Ponad dwadzieścia osób, w większości pracujących zdalnie, a nie z jednego biura, tworzy Ibru - świat stworzony we współpracy z laureatką nagrody Nobla, Olgą Tokarczuk. Wspólnie wydawaliśmy gry dla Ubisoftu, CD Projekt RED, Flying Wild Hog, People Can Fly i Techlandu.

Teraz tworzymy coś naszego, od podstaw.

potrait of Aleksandra Bieluk

Aleksandra Bieluk

Aleksandra wnosi do Sundog dekadę doświadczenia w branży i trzy wydane tytuły. Kieruje pracami studia nad przełożeniem nagrodzonej Noblem prozy Olgi Tokarczuk na immersyjne, interaktywne doświadczenie, łącząc literacki pierwowzór ze złożonymi mechanikami.

Narrative Director & Co-Founder
portrait of Carlos Castanon

Carlos Castanon

Carlos kieruje procesem tworzenia Ibru, jednocząc zróżnicowany zespół wokół jednej wizji . Czerpie z 18-letniego doświadczenia w branży i ma na swoim koncie dziewięć wydanych tytułów. Jako oddany mentor dla wielu artystów, ma udokumentowaną historię prowadzenia zespołów wygrywających uznanie krytyków, w tym wygranie Polish Graphic Design Award 2020 w kategorii gier.

Game Director & Co-Founder
potrait of Abderrezak Bouheda

Abderrezak Bouheda

Weteran branży AAA z 12-letnim doświadczeniem, specjalizujący się w technical art i shaderach. Ma na koncie trzy wydane tytuły oraz prace kontraktowe dla Splash Damage i Lighthouse Games. Niedawno wypuścił DrDebug, autorski pakiet do debugowania renderowania w Unreal Engine. Był również mentorem zespołu zajmującego się material art w Nike.

Starszy grafik środowisk

Łukasz Chmielewski

Weteran z 25-letnim doświadczeniem, podchodzący do projektowania jako zintegrowanego medium. Łukasz łączy systemy gry z projektem poziomów i zadań, aby udoskonalić doświadczenie gracza. Na swoim koncie ma 13 wydanych tytułów, w tym Dying Light 2 i Assassin's Creed Black Flag: Resynced, a swoje bogate doświadczenie zdobywał w firmach takich jak Ubisoft, Techland i Flying Wild Hog.

Starszy projektant rozgrywki

Łukasz Siudziński

17 lat w branży, ze specjalizacją w tworzeniu postaci i rozwoju wizualnym. Jego pięć wydanych tytułów obejmuje m.in. Showgunners i Sumerian Six (jako Lead Character Artist) oraz Outriders, nad którymi pracował w studiach People Can Fly i Flying Wild Hog. Rzeźbi i modeluje mieszkańców Ibru.

Starszy grafik postaci

Matylda Kozera

Osiem lat w branży, charakterystyczny styl wizualny w sześciu wydanych tytułach i finalistka na 28. Biennale Plakatu Polskiego (2023). Ożywia mieszkańców miasta bogów poprzez projektowanie postaci i rozwój wizualny – od concept artu po rzeźbienie.

Generalistka 2D i grafik postaci

Przemysław Borkowski

Osiem lat doświadczenia w programowaniu, ze specjalizacją w architekturze systemów i projektowaniu technicznym. Kieruje implementacją gry w Unreal Engine 5. W dorobku posiada tytuły jak Paradise Lost i Fort Solis, a wcześniejsze doświadczenie zawodowe obejmuje współpracę ze studiami Creepy Jar i PolyAmorous.

Generalista 3D i artysta Hard Surface

Lokan Kuta

Trzy lata w branży, ze specjalizacją w projektowaniu przemysłowym i modelowaniu hard-surface. Wcześniej Weapon Artist w studiu People Can Fly. Tworzy technologię, maszyny i infrastrukturę, które napędzają miasto bogów.

Starszy programista rozgrywki

Michał Hrydziuszko

Weteran z 24-letnim doświadczeniem, łączący wysoce realistyczny ruch z płynną animacją. Michał kieruje procesem tworzenia animacji. Na swoim koncie ma sześć wydanych tytułów, w tym Wiedźmin 2: Zabójcy Królów, a jego portfolio obejmuje współpracę z takimi studiami jak CD Projekt RED, People Can Fly oraz Flying Wild Hog. Jest również właścicielem i prwadzi mocap.games, profesjonalne studio motion capture.

Główny animator

Kiryl Maushuk

11 lat specjalistycznego doświadczenia w tworzeniu klimatycznych światów. Ma na swoim koncie trzy wydane tytuły, w tym Metamorphosis, oraz zlecenia przy Total War: Warhammer i World of Tanks. Tworzy immersyjne lokacje miasta bogów.

Grafik środowisk 3D 

Krzysztof Kowal

Dekada w branży i ucho do tworzenia unikalnych tożsamości dźwiękowych. Krzysztof kieruje tworzeniem dźwięku. Jego dorobek obejmuje prace kontraktowe przy ponad 30 wydanych tytułach, w tym Layers of Fear, Observer: System Redux oraz Gwincie: Wiedżmińskiej Grze Karcianej. Laureat nagrody CEEGA 2023 w kategorii Best Audio.

Projektant dźwięku

Aleksandra Maj

Siedem lat doświadczenia w tworzeniu klimatycznych, wysoce realistycznych lokacji, w tym trzy wydane tytuły: dylogia Chernobylite – osadzona w pieczołowicie odtworzonej Strefie Wykluczenia – oraz dodatkowe prace kontraktowe dla studia The Farm 51. Modeluje i implementuje środowiska w Ibru.

Grafik środowisk 3D 

Daniel Bajarbaatar

Pięć lat doświadczenia w projektowaniu intuicyjnych, płynnych interfejsów użytkownika, w tym na stanowisku Senior UI Artist przy grze Metal Eden, a także przy definiowaniu stylu interfejsu dla nadchodzących gier Ruiner 2, Shadow of the Road oraz Band of Crusaders w trakcie pracy w studiu Reikon Games. Odpowiada za projektowanie UI.

UI Designer

Minerwa Filipiak

13 lat doświadczenia w pracy ze społecznościami graczy, content marketingiem i komunikacją, w tym jako copywriterka przy ponad 21 wydanych tytułach dla niezależnego wydawcy gier – wśród nich Symphony of War oraz SCP: Fragmented Minds. Kieruje komunikacją i mediami społecznościowymi.

Communications Generalist

Radosław Wachnik

9 lat tworzenia złożonych systemów rozgrywki, czerpiąc z wykształcenia architektonicznego i archeologicznego. Pięć wydanych tytułów oraz portfolio ponad dziesięciu projektów dla Fuero Games i SQRT3 odzwierciedlają rzadką wszechstronność w różnych rolach projektowych.

Projektant gry

Zbyszko Fingas

5 lat doświadczenia skupionego na realizacji świata Ibru oraz rozwijaniu historii jego ludzi i miejsc. Jeden z założycieli studia, skupiający swoją karierę na dopracowywaniu uniwersum stworzonego przez Olgę Tokarczuk.

Scenarzysta